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    <title>Repository Collection:</title>
    <link>https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/395</link>
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    <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 12:29:24 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-04T12:29:24Z</dc:date>
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      <title>A study on Affordance Design Elements - Case Study on Metaverse University Campuses -</title>
      <link>https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/18680</link>
      <description>Title: A study on Affordance Design Elements - Case Study on Metaverse University Campuses -
Author(s): 김주영; 임선희; 김주연
Abstract: (Background and Purpose) The COVID-19 pandemic and the rise of the metaverse have encouraged universities to operate virtual campuses and conduct major events online. This digital transition, an attempt to replicate the real college experience in virtual spaces, encompasses several challenges, including user interface (UI), user experience (UX), and interaction issues. Advancements in technology and the development of user-centric guidelines are necessary to address these issues . Moreover, affordance design theory can play a crucial role in developing effective implementation and operation strategies for virtual university campuses. This study aims to evaluate the affordance design elements using case studies of metaverse university campuses, providing guidelines for the development of metaverse-based university campuses. (Method) First, affordance was understood by reviewing existing studies, and affordance design elements were derived according to Rex Hartson's classification system of affordances. Second, the definition and components of the metaverse were specified to elucidate its characteristics, and the design elements of metaverse affordances were identified by linking the characteristics of the metaverse with Rex Hartson's concept of affordance. Third, the concept and application methods of the metaverse university campus were examined, and campus cases implemented on various platforms were selected. Conclusions were drawn using case analysis based on 20 evaluation items. (Results) The analysis of cases implemented across various platforms suggests that the characteristics of each platform and differences in user mechanisms significantly influenced the outcomes. Case 3, implemented in ZEP, and Case 4, implemented in U-verse, demonstrated high relevance in 14 and 15 out of 20 affordance design element evaluation criteria, respectively. In contrast, Case 1, implemented in a proprietary platform, and Case 2, implemented in Roblox, demonstrated high relevance in only 4 and 2 criteria, respectively, indicating a significant gap. Cases 3 and 4 received high ratings in the affordance design element evaluation, whereas Case 1 received a moderate rating, and Case 2 received the lowest rating. These results were analyzed to stem from differences in platform characteristics and user interaction. (Conclusion) The design and implementation of metaverse university campuses demonstrate that elements such as user experience, interface, and virtual environment composition vary significantly depending on the platform environment. This underscores the importance of content development for continuous communication and information activation within metaverse platforms and university campuses. The development of a user-centered virtual educational environment using the application of affordance design is anticipated, and it is expected to contribute to the creation of an effective learning environment.

(연구배경 및 목적) COVID-19 팬데믹과 메타버스의 부상은 대학들이 가상공간에 캠퍼스를 구현하고 주요 이벤트를 온라인으로 진행하도록 촉진했다. 이러한 디지털 전환은 실제 대학 경험을 가상공간에서 재현하려는 시도이지만, 사용자 인터페이스(UI), 사용자 경험(UX), 상호작용 문제 등 여러 도전 과제를 포함하고 있다. 이 문제들을 해결하기 위해 기술 발전과 사용자 중심의 가이드라인 개발이 필요하며, 어포던스 디자인 이론은 가상 대학 캠퍼스의 효과적인 구현 및 운영 전략 개발에 중요한 역할을 할 수 있다. 본 연구는 메타버스 대학 캠퍼스의 사례를 통해 어포던스 디자인 요소를 평가하여 메타버스 기반 대학 캠퍼스 개발을 위한 지침으로 제공하고자 한다. (연구방법) 첫째, 선행 연구의 이론을 검토하여 어포던스의 개념을 이해하고, 렉스 하슨의 어포던스 분류체계에 따라 어포던스 디자인 요소를 도출하였다. 둘째, 메타버스의 정의 및 구성 요소를 명시하여 그 특성을 규명하였고, 메타버스의 특성과 렉스 하슨의 어포더스 개념을 연계하여 메타버스의 어포던스 디자인 요소를 식별하였다. 셋째, 메타버스 대학 캠퍼스의 개념 및 활용법을 조사하고, 다양한 플랫폼에서 구현된 캠퍼스 사례를 선정하여 20개의 평가 항목을 바탕으로 진행한 사례 분석을 통해 결론을 도출하였다. (결과) 다양한 플랫폼에 구현된 사례를 분석한 결과 플랫폼별 특성과 사용자 메커니즘의 차이가 크게 작용한 것으로 보인다. ZEP에 구현된 사례 3과 Uverse에 구현된 사례 4는 어포던스 디자인 요소 20가지 평가항목 중 각각 14가지, 15가지 항목에서 높은 연관성을 보였으며, 자체 플랫폼에 구현된 사례 1과 로블록스에 구현된 사례 2는 각각 4가지, 2가지 항목에서 높은 연관성을 보이며 매우 큰 격차를 보였다. 사례 3과 사례 4가 어포던스 디자인 요소 평가 항목에서 높은 평가를 받은 반면, 사례 1은 중간 수준의 평가를, 사례 2는 가장 낮은 평가를 받았다. 이러한 결과는 플랫폼별 특성과 사용자와 상호작용의 차이에서 기인한 것으로 분석된다. (결론) 메타버스 대학 캠퍼스의 설계 및 구현은 플랫폼 환경에 따라 사용자 경험, 인터페이스, 가상 환경 구성 등의 요소가 다양하게 나타난다는 것을 보여준다. 이는 메타버스 플랫폼과 대학 캠퍼스에서 지속적인 소통과 정보 활성화를 위한 콘텐츠 개발의 중요성을 강조한다. 어포던스 디자인의 적용을 통한 사용자 중심 가상 교육 환경의 개발이 기대되며, 이는 효과적인 학습 환경 설계에 기여할 것으로 예상된다.</description>
      <pubDate>Sun, 31 Dec 2023 15:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/18680</guid>
      <dc:date>2023-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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      <title>지역 브랜드 형성을 위한 역사 문화 공공디자인 연구</title>
      <link>https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/18668</link>
      <description>Title: 지역 브랜드 형성을 위한 역사 문화 공공디자인 연구
Author(s): 임선희
Abstract: (연구배경 및 목적) 급속한 스마트 기술의 발달 현상으로 인하여 지방 소도시의 쇠퇴와 획일적 콘텐츠의 한계점이 도래하고 있다. 이를 개선하기 위하여 지역의 역사 문화 콘텐츠를 기반으로 한 새로운 도시 콘텐츠 도입과 자원을 활용한 경제 사회적 발전이 요구되고 있다. 유사 콘텐츠의 지역 개발을 지양하고 차별성을 갖기 위하여 고유의 역사 문화 콘텐츠를 기반으로 한 창의적 지역 브랜딩이 필요하다. 역사 문화 공공디자인을 기반으로 지역의 정체성을 확립하며 과거와 현재의 가치를 연결한 지역 브랜드 형성 요인을 연구한다. 본 논문은 지역 브랜드를 형성하면서 도시의 역사 문화 정체성을 강화한 지속가능성을 향상하고자 자료를 제공하는 것에 연구의 목적이 있다. (연구방법) 첫째, 연구 범위는 과거와 현대까지 역사 문화 콘텐츠를 유지하고 있는 도시를 대상으로 하였다. 과거 역사 문화를 보존하며 지역 브랜드가 형성된 장소와 과거의 콘텐츠는 유지하지만, 재생을 통한 차별화된 마케팅 전략으로 브랜딩 된 장소를 국내외 지역을 범위로 하였다. 둘째, 선행연구를 통하여 지역 브랜드의 개념과 특징을 분석하여 지역 브랜드의 요소를 도출하였다. 셋째, 역사 문화 공공디자인의 특징과 가치적 요소를 연구하였으며 지역 브랜드 역사 문화 공공디자인의 요소를 모형화하여 연구 범위의 대상지를 사례에 대입 후 설문조사를 통해 소결한다. 지역 브랜드 형성을 위한 역사 문화 공공디자인 요소에 대하여 활성화 계획 요소를 결론으로 도출한다. (결과) 장소적 요소가 가장 높은 연관성을 보이며 역사 문화 콘텐츠의 보존 장소와 새로운 재해석 장소 모두 시각적 조화성에 높은 요인을 보였다. 역동적 요소에서는 모두 문화적 확장성에서 높은 연관을 보였으며 인적 요소에선 테마적 흥미성이 높았다. 역사 문화 공공디자인 요소의 사례조사에서는 세 장소가 비슷한 양상을 보여주며 지역 브랜딩에 있어 보존지역과 재생 공간에 따라 차이를 보였다. (결론) 장소 브랜딩을 역사 문화 공공디자인 요소를 기반으로 형성함에 있어 시각적 조화성, 문화적 확장성, 테마의 흥미성이 가장 중요 요소임을 알 수 있으며 향후 다양한 사례 및 세분화된 정책의 분석을 통하여 지속적인 연구가 계속되어야 한다.

(Background and Purpose) The rapid development of smart technology has contributed to the decline of small local cities and exposed the limitations of uniform content. To improve this situation, the introduction of new urban content based on local historical and cultural content and economic and social development using diverse resources is required. To avoid the regional development of similar content and have differentiation, creative regional branding based on unique historical and cultural resources is necessary. It establishes regional identity based on historical and cultural public design and studies the factors that form local brands that connect the values of the past and the present. The altinmate purpose of this paper is to provide data to improve sustainability by strengthening the historical and cultural identity of cities in forming local brands effectively. (Method) First, the scope of the study was aimed at cities that preserved historical and cultural content across time while maintaining the local brand and contents of the past through differentiated marketing strategies based on reproduction, and were included in domestic and foreign regions. Second, local brand elements were derived by analyzing the concepts and characteristics of local brands through prior research. Third, characteristics and value elements of historical cultural public design were studied, and the elements of local brand history cultural public design were modeled, substituting the target site of the research scope into the case, and drawing the conclusion of the case through a survey. A plan was proposed to activate the elements of historical and cultural public design for the formation of local brands. (Results) The locational element showed the highest correlation, with both the preserved and reinterpreted historical and cultural content ranking high in visual harmony. In terms of dynamic factors, all showed a high correlation with cultural expandability, and thematic interest was high in human factors. In the case study of historical and cultural public design elements, the three places showed similar patterns, but differed based on conservation area and regeneration space in regional branding. (Conclusions) Visual harmony, cultural scalability, and interest in themes are the most important factors in forming place branding based on historical and cultural public design elements. Further research should continue, through the analysis of various cases and detailed policies.</description>
      <pubDate>Sun, 31 Dec 2023 15:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2023-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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      <title>가상공간에서 인지적 어포던스 요소가 사용자의 몰입감에 미치는 영향</title>
      <link>https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/18667</link>
      <description>Title: 가상공간에서 인지적 어포던스 요소가 사용자의 몰입감에 미치는 영향
Author(s): 김주영; 임선희; 김주연
Abstract: (연구배경 및 목적) 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 발전은 다양한 산업에서 혁신을 이끌고 있으며, 특히 몰입형 콘텐츠의 발전에 중점을 두고 있다. 몰입감은 가상공간에서 사용자가 현실감을 느끼고 외부 세계와 단절되는 상태로, 교육, 의료, 게임 등 여러 분야에서 중요한 역할을 한다. 이를 높이기 위해 시청각적 요소와 인지적 어포던스가 중요한데, 인지적 어포던스는 사용자가 가상 환경에서 직관적으로 상호작용을할 수 있도록 돕는 설계 요소이다. 본 연구는 인지적 어포던스가 사용자 몰입감에 미치는 영향을 탐구하여, 가상공간 디자인의 이론적 기반을 강화하고 다양한 산업에서의 실무적 적용 가능성을 높이는 것을 목적으로 한다. (연구 방법) 첫째, 선행 연구를 통해 가상공간의 인지적 어포던스와 사용자 몰입감의 정의 및 연관성을 분석하였다. 둘째, 이론적 고찰과 선행 논문을 바탕으로 설문 문항을 작성하고 신뢰성과 타당성을 검증하기 위해 VR/AR/3D 그래픽 분야의 5년 이상 경력을 가진 전문가들로 구성된 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 셋째, 가상공간에 대한 이해가 높은 20~40대 남녀 32명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 참가자들은 인지적 어포던스가 높은 '폴리나토르 공원'과 낮은 '베오그라드 국립박물관 VR 전시'를 체험한 후 설문에 응답하였다. 수집된 데이터는 SPSS를 사용해 분석되었으며, 이를 통해 가상공간에서 인지적 어포던스 요소가 사용자 몰입감에 미치는 영향을 실증적으로 검토하였다. (결과) 본 연구는 가상공간에서 인지적 어포던스가 사용자 몰입감에 미치는 영향을 분석하기 위해 지각성, 사용용이성, 정보성, 몰입성의 네 가지 요소를 중심으로 설문 문항을 작성하여 실증적으로 고찰하였다. 독립 T검정 결과, 폴리나토르 공원을 체험한 A 그룹과 베오그라드 국립 박물관 VR 전시를 체험한 B 그룹 간의 사용자 몰입감 평균에 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 확인했다(p &lt; 0.05). 따라서, A 그룹이 체험한 콘텐츠가 B 그룹보다 사용자 몰입감을 더 효과적으로 증진시켰으며, 귀무가설(H?)은 기각되고 대립가설(H₁)이 채택되었다. (결론) 종합적으로, 가상공간에서 몰입감을 향상하기 위해서는 실제와 같은 그래픽만으로는 한계가 있으며, 인지적 어포던스 요소들이 조화를 이룰 때 사용자 몰입도가 더 높아진다는 결론을 도출하였다. 표본 수의 제한으로 결과를 일반화하는 데 한계가 있지만, 이 연구는 가상공간 콘텐츠 설계에 유용한 가이드라인을 제공하며, 향후 VR 콘텐츠 제작에 실질적인 참고 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

(Background and Purpose) Advancements in Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies have driven innovation across various industries, particularly in the development of immersive content. Immersion is the state in which users feel a sense of reality and detachment from the external world within a virtual space. It plays a crucial role in fields, such as education, healthcare, and gaming. Audiovisual and cognitive affordances are essential to enhance immersion. Cognitive affordances are design elements that enable users to interact intuitively with virtual environments. This study explores the impact of cognitive affordances on user immersion to strengthen the theoretical foundation of virtual environment design and increase its practical applicability across various industries. (Method) Previous studies were reviewed to analyze the definitions of and relationship between cognitive affordances in virtual environments and user immersion. Based on theoretical considerations and prior research, survey questions were developed, and their reliability and validity were verified through a focus group interview (FGI) with experts with over five years of experience in VR/AR/3D graphics. Subsequently, a survey was conducted with 32 men and women aged 20?40 years with a high understanding of virtual environments. The participants experienced both Pollinator Park, which had high cognitive affordances, and the Belgrade National Museum VR Exhibition, which had low cognitive affordances, and responded to the survey. The collected data were analyzed using SPSS; the impact of cognitive affordances on user immersion in virtual environments was empirically examined. (Results) This study empirically examined the impact of cognitive affordances on user immersion in virtual environments by developing survey questions based on four key factors, namely perception, usability, informativeness, and immersiveness. The results of the independent t-test revealed a statistically significant difference in the average user immersion between Group A, which experienced the Pollinator Park, and Group B, which experienced the Belgrade National Museum VR Exhibition (p &lt; 0.05). The content experienced by Group A more effectively enhanced user immersion compared to that of Group B, leading to the rejection of the null hypothesis (H?) and the establishment of the alternative hypothesis (H₁). (Conclusions) Enhancing immersion in virtual environments cannot be achieved solely through realistic graphics. Rather, a higher level of user immersion is attained when cognitive affordance elements are well integrated. Although the sample size limits the generalizability of the results, this study provides useful guidelines for designing virtual environment content and is expected to serve as a practical reference for future VR content development.</description>
      <pubDate>Sun, 31 Dec 2023 15:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2023-12-31T15:00:00Z</dc:date>
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      <title>카페리선 공용공간의 색채디자인 특성 분석 연구 - Steam Packet사의 ManxMan호를 중심으로 -</title>
      <link>https://oak.ulsan.ac.kr/handle/2021.oak/18661</link>
      <description>Title: 카페리선 공용공간의 색채디자인 특성 분석 연구 - Steam Packet사의 ManxMan호를 중심으로 -
Author(s): 신선영; 이규백
Abstract: 본 연구는 영국 Steam Packet사의 카페리선 Manxman호의 공용공간 색채디자인 특성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 따라서 본 논문은 Manxman호의 고해상도 사진이미지와 홈페이지 이미지를 활용하고, KSCA 색채분석 프로그램과 CIELAB 표색계를 이용하여 각 공간의 색채를 분석하고 객관적인 색채 특성을 도출하고자 시도하였다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 7Deck은 Art Bar &amp; Restaurant, Forward Lounge, Family Area &amp; General Seating, Retailshop &amp; Information으로 구성되어 있으며, 주로 YR, PB, R 계열 색상을 사용하여 심리적 안정감과 활기찬 분위기를 조성하였다. 둘째, 8Deck의 Exclusive Lounge, Executive Club Members Lounge, Firstclass &amp; Business Members Lobby, Reserved Lounge 등으로 구성되어 있으며 저 명도의 무채색과 YR, PB, RP 색상을 활용하여 고급스러운 분위기를 형성하였다.
이러한 연구결과를 바탕으로 국내 여객선 공용공간 디자인에 기초 자료로 활용될 수 있으며, 승객 이용 만족도를 높이는 데 기여할 것으로 기대한다.

This study aimed to analyze the characteristics of color design in the public spaces of the British Steam Packet Company's ferry, Manxman. Accordingly, this paper attempted to derive objective color characteristics by analyzing the colors of each space using high-resolution photographic images of the Manxman and images from the official website, employing the KSCA color analysis program and the CIELAB color system.
The research findings are as follows: First, the 7Deck consists of spaces such as the Art Bar &amp; Restaurant, Forward Lounge, Family Area &amp; General Seating, and Retailshop &amp; Information. It predominantly utilizes YR, PB, and R color schemes to create a psychologically calming and vibrant atmosphere. Second, the 8Deck includes spaces such as the Exclusive Lounge, Executive Club Members Lounge, First-class &amp; Business Members Lobby, and Reserved Lounge, characterized by the use of low-lightness achromatic colors along with YR, PB, and RP color schemes to establish a luxurious ambiance.
Based on these findings, the study can serve as fundamental data for public space design in domestic passenger ships and is expected to contribute to enhancing passenger satisfaction.</description>
      <pubDate>Sun, 31 Dec 2023 15:00:00 GMT</pubDate>
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